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Più
lo conosci, più fatichi a capire se si tratti di
un giocherellone o di un giocatore alla Dostoevskij. Gioca
all'artista da sempre, e gioca a soldi. Non è un
baro, ma ne ha incontrati tanti. E come tutti i veri giocatori,
trasforma in gioco tutto ciò che fa. In Problemarket.com,
recita la parte del businessman e gioca con i media, le
leggi dell'economia, il ruolo dei problemi nella nostra
vita quotidiana; Demokino
colpisce per la sua problematica interattività e
per il clown che si fa beffe del giocatore; Trst
je Nostra! gioca col linguaggio e con la storia, I
need money to Be an Artist con le reazioni dello spettatore
a una richiesta così esplicita. Ma è in machinaZOIS,
il suo flipper per artisti, che Janez Janša ha tradotto
le sue riflessioni sul gioco dell'arte.
Intitolato a Ziga Zois (1747 - 1819), il mecenate per eccellenza
per uno sloveno come Janša, machinaZOIS è "il
tuo mecenate elettromeccanico". Ti permette di aggirare
i macchinosi sistemi di finanziamento tradizionali, e paga
in cash. Ma se vuoi vincere, devi imparare a giocare. E
a rischiare...
DQ.
A un primo livello, il gioco di machinaZOIS
sembra essere quello di Janez Janša con le dinamiche
del mondo dell'arte, le aspettative dell'artista, la burocrazia
delle application...
DG.
MachinaZOIS
è nato da una analisi critica approfondita e disincantata
del ruolo dell’artista nella società contemporanea,
del complesso sistema di relazioni sociali nel quale opera
e soprattutto dell’iter burocratico che deve compiere
per giungere alla realizzazione del proprio progetto artistico
e per “costruire” la sua carriera.
Chiaramente il primo stimolo per la realizzazione di machinaZOIS
è arrivato dalla riflessione su esperienze compiute
in prima persona, ma nello sviluppo dell’idea e nella
realizzazione finale ho fatto molta attenzione ad affrontare
la questione da un punto di vista più generale e
meno individuale.
DQ.
E tuttavia, la tua esperienza è
importante, anche nel tuo cercare alternative al sistema
che machinaZOIS descrive e a cui, in quanto opera d’arte,
deve piegarsi. Per questo vorrei insistere ancora su di
te e capire che peso hanno, nel tuo giocare all'artista,
abilità manageriali e azzardo, coraggio e fortuna?
DG.
Dato che Aksioma, l’istituzione culturale che dirigo,
è sia produttore che distributore dei miei lavori,
mi trovo spesso direttamente coinvolto in tutte le fasi
che riguardano la realizzazione di un progetto ed a dovermi
calare repentinamente in ruoli differenti che non sempre
hanno a che fare con il lato artistico della produzione.
L’abilità manageriale è dunque fondamentale.
È la capacità di saper organizzare ed ottimizzare
i tempi, le risorse, gli spazi, i collaboratori. L’azzardo
é per chi crede nella fortuna. Il coraggio é
invece molto importante. In tutte le fasi del processo creativo
si è costantemente chiamati a prendere delle decisioni,
a fare delle scelte. Non sempre si riesce a preventivare
dove queste scelte porteranno. A volte si salta nel buio.
Il solo fatto di credere a fondo in ciò che si fa
è un’enorme atto di coraggio. Proprio per questo
uno dei moniti che appare nel display di machinaZOIS,
prima che il “giocatore” inserisca il gettone,
è Be an Artist at Your Own Risk!
DQ.
Il flipper è un gioco un po'
demodé, soppiantato dai videogame con cui si sono
esercitati molti altri media artisti. Anche per questo,
la scelta sembra dettata da motivazioni profonde. Cosa l’ha
determinata?
DG.
Rispetto ai videogiochi il flipper mi ha sempre affascinato
per la particolare dinamicità del gioco, per la sua
fisicità, la sua tridimensionalità, per tutte
quelle luci intermittenti...
La prima bozza dell’idea per machinaZOIS
mi venne una sera in un bar giocando a flipper con degli
amici. Mi resi conto che, mentre io badavo esclusivamente
a non perdere la pallina, altri giocatori più esperti
sapevano esattamente quali target dovevano colpire. Conoscevano
le regole del gioco e per questo potevano mettere in atto
delle strategie. Pensai allora agli artisti...
DQ.
Alla fine, in ogni caso, a vincere
non è il miglior artista, ma il più bravo
giocatore di flipper...
DG.
è vero, anche perché il giocatore è
spinto ad identificarsi più con l’artista occupato
nell’aspetto manageriale della sua professione che
non con l’artista impegnato nell’atto creativo.
DQ.
machinaZOIS è insieme una soluzione
(perché sgancia dei soldi, e in contanti), e un addestramento
a determinate pratiche sociali. Viene da chiedersi se esalti
o ironizzi sulle potenzialità "educative"
del gioco...
DG.
Per interagire con machinaZOIS
l’utente deve acquistare un apposito gettone dalla
“cassiera mobile” che agilmente scivola tra
il pubblico sui suoi pattini a rotelle. Il denaro in questo
modo da lui “investito” va ad incrementare il
“Jackpot” che, al termine del periodo espositivo
di machinaZOIS,
verrà destinato in toto al miglior candidato/ giocatore
quale contributo finanziario per il suo prossimo progetto
artistico. In questo senso, machinaZOIS
costituisce una fonte alternativa di finanziamento agli
artisti che comporta alcuni vantaggi sostanziali rispetto
ad altre fonti pubbliche. La componente ironica è
evidente, comunque sempre in funzione di una profonda analisi
critica.
DQ.
In che misura il gioco e la beffa
sono importanti per il tuo lavoro?
DG.
L’aspetto ludico ha sempre ricoperto nel mio lavoro
un ruolo importantissimo. Il gioco è al contempo
intrattenimento, stimolo e invito al ragionamento ed all’apprendimento
di alcune realtà: esattamente ciò che faccio
mentre lavoro. A volte mi intrippo in brevi solitari, ma
in linea di massima cerco dei “compagni di gioco”
con i quali condividere un obbiettivo. Fondamentali all’interno
del mio percorso artistico sono infatti le numerose e fruttuose
collaborazioni con fantastici compagni di giochi quali Antonio
Caronia, Igor
Stromajer, il
collettivo BAST ed il network
SilentCell, ma purtroppo mi è anche capitato
di giocare con dei bari incurabili, casi disperati. In questi
casi mi comporto come i bambini dell’asilo e grido
incazzato: “io non ci gioco più con te!”
machinaZOIS
machinaZOIS
2.0 VTC
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